すぐれたインタビュアーであるための10カ条とは?

https://2.bp.blogspot.com/-Ib3cqN8gW18/WM9Xx2ElQgI/AAAAAAABCtE/awPBuxj_4BUtcAaDCg5oGEAUuSOw6bRowCLcB/s400/interview_kid_adult_woman.png


本日は「フィールドワークの理論と実践」という講義を受けました。毎週火曜にやっていて、参与観察やエスノグラフィーについての理解が深まる内容です。今日は、インタビューに関する回で、「すぐれたインタビュアーであるための条件」について、『質的研究のための「インター・ビュー」 (SAGE質的研究キット)』(新曜社、2016年)を引用しながら議論しました。これによると、すぐれたインタビュアーであるための条件は10個あるそうなので、以下にまとめてみます。

目次

幅広い知識


 インタビューのテーマについて幅広い知識を持ち、そのトピックについて詳細な会話を行うことができる。また、そうした知識をひけらかすことなく、語られたことのどの部分が掘り下げるに値するかを感じ分けられる。

構成力


 まず、インタビューの目的を伝え、経過の中で手続きの概略を述べる。最後に、会話を通して学んだことを要約したり質問がないかどうかインタビュイーに尋ねたりするなどしてインタビューを終える。

明瞭さ


 明瞭かつシンプルで、易しく簡潔な質問をする。はっきりとわかりやすく話し、学術的な言い回しや専門的すぎる用語を使わない。例外は捨てレス・インタビューであり、この場合、ストレスに対する対象者の反応が回答に現れるように、質問は複雑で曖昧なものになるだろう。

礼儀正しさ


 対象者が良い対いことを最後まで言うことを許容し、自分自身のスピードで考え、話せるように配慮する。おおらかな態度で接する。沈黙を許し、奇抜で挑発的な意見を述べたり、感情的な問題を扱ったりしてもかまわないと伝える。

感受性の高さ


 話の内容に耳を傾け、回答に含まれるニュアンスを聞き取り、そのニュアンスをいっそう完全に述べてもらうよう努める。話に込められた感情的なメッセージに共感しながら、耳を傾けるが何が言われたかだけではなくどう言われたかにも注意を払い、何が言われていないかにも気が付く。また、話題があまりに感情を刺激するもので、深追いしない方が良い時はそれを感じ取る。

開かれた態度


 インタビューのトピックの中で、インタビュイーにとってどの面が重要か聞き分けられる。満遍なく漂う注意をもって傾聴し、インタビュイーが話始める新たな側面に対しても開かれており、そうした側面を掘り下げていくことができる。

舵取りの力


 自分が何を見出そうとしているかに意識的である。つまり、インタビューの目的ーー何についての知識を得ることが大事なのかーーを熟知している。インタビューの経過をコントロールでき、インタビュイーの話がそれた場合には、それを遮ることをためらわない。

批判力


 言われたことを額面通りに受け取らず、インタビュイーの語りの信頼性・妥当性を検証するたえに批判的な問いを投げかける。そうした批判的な確認作業は、インタビュイーの発言の論理的一貫性だけではなく、その発言に関して観察できる根拠にも向けられる。

記憶力


 インタビューが行慣れている間対象者が言ったことを覚えており、そこまでの内容を想起したりそれを精緻化させたりするために質問することができる。さらに、インタビューのさまざまな部分が言われたことを互いに関連付けることもできる。

解釈力


 インタビュー全体を十s手、インタビュイーの発言の意味を明確化し拡張するよう努める。また、その発話についての解釈を提示し、インタビュイーに確認または否定してもらう。

RayってコライダーをAdd Componentしたオブジェクトに対して当てれるんですね(Unity)


お恥ずかしながら、全然RayがUIのTextに当たらないので苦しんでいたところ、Unityが得意な先輩が表題の事を教えてくれました(笑)
TextにBoc Colliderを追加すればうまくRayがヒットしました。


これで、VR空間上での視線入力ができます。完成版のゲームでは使わないかもしれませんが、プロトタイプでなら、楽なのでTextにRayを当てて視線入力は楽なのでおススメです。
いやー、こういう基本の抜けを、一つ一つ潰していこう!

PEST分析ってあったなぁ

今日、久々に英語を話して、相手から「日本でのシェアリングエコノミーについてどう考えますか?」と聞かれたが、とっさにうまく答えられなかったので、反省。終わった後に、何かしらの事業を考えるときに外部要因を整理するのに役立つPESTっていうフレームワークがあったことを思い出したので、まとめることにしました。PESTを使って、自分が知っている事実を積み重ねていけば多分うまく答えられたんだろうと考えています

目次

PESTは何の頭文字?

時代の潮流を捉えることは、事業を成功に導くために不可欠です。そのためには、景気やテクノロジー、などの「外部環境」の分析が有効であり、事業に大きな影響を与える「マクロ環境」を知ることは必須です。そのマクロ環境を効率よく、網羅的に分析するために使用するフレームワークを「PEST分析」と呼びます。

https://www.sbbit.jp//article/image/29171/l_bit201501231640567721.jpg
PEST分析とは何か?コトラー教授が考案、海外進出を行う際にも使えるフレームワークより引用


上の図はビジネスの環境分析の全体図です。環境は外部環境と内部環境に分かれ、外部環境はマクロ環境とミクロ環境に分かれます。マクロ環境を効率よく網羅的に分析できるのがPESTの強みです。

https://www.sbbit.jp/article/image/29171/570_bit201501231641330453.jpg
PEST分析とは何か?コトラー教授が考案、海外進出を行う際にも使えるフレームワークより引用


この分析を行うことで、どこに、どうやって参入するか、将来生じるであろうことに備えることができ、戦略を柔軟に組み立てることもできるそうです。


PEST分析でシャアリングエコノミーへの意見を述べてみる


本来、事業の環境分析に使うPESTですが、今回はシェアリングエコノミーがどうなるかを考える際に使ってみます

Pが一番考えやすいですね。

解答例

シャアリングエコノミーは日本ではなかなか広まらない。その理由に厳しい法規制がある。例えば、タクシー業界を守るための法律があるので、Uberは日本で広まってない。

Tから考えると日本で広まりそうな気がします

解答例


シェアリングエコノミーは日本で広がる可能性を秘めている。今後、日本でシャアリングエコノミーへの大型投資が起こりそうだからだ。ビジネスモデルとしては、従来リクルートらが得意としてきたマッチングモデルで、シャアリングエコノミーの大きな事業を行える大手企業は日本に存在している。メルカリなど、シャアリングエコノミーモデルでユニコーン企業(※)となり成功している。成功事例が出たので、今後舎リングエコノミーへの投資額
ユニコーン企業とは、企業としての評価額(Valuation)が10億ドル以上かつ非上場のベンチャー企業を指します。

正直、Tは自分で書いておきながら「本当かしら?」って感じの内容かも...。まぁ面接レベルなら、正しいか間違っているかよりも、主張と理由をはじめに述べられて、その後の発言が理由を補強するものになっているか。理由の補強は事実に基づいているか?が大事なのでTの解答もめちゃくちゃ悪いわけではないと思い、この記事は終わり。チャオ

科学未来館の DCEXPO2017に参加してきました!

28日にDCEXPO2017(デジタルコンテンツエクスポ2017)に参加してきました。
正直、めちゃくちゃ面白いと思ったコンテンツは「全巻一冊」だけですね。これは、見開き型かつ北斗の拳の全巻が一冊に入っている電子書籍です。これから北斗の拳以外のコンテンツにも拡張していくらしいですが、快適で「本」らしい読書体験を届けることにすごい成功していると思います。2017年11月11日まではKICK STARTERで早割購入ができるそうなので、気になった人はチェック!

DCEXPO2017の感想を忘れないためにも、体験したブースの内容をブログにまとめようと思います。


花の写真を基にその種類を判別するハナノナ!

見出しの通りの内容です。花の色に囚われずに、花の種類を判別できるらしいですね。
人工知能もさることながら展示の演出が良かったです。種類を判別する過程で系統樹みたいなのを移動していって可能性が高い上位5位を表示してそれぞれが該当する百分率を表示してくれました。

こちらからWebアプリケーション版のハナノナをダウンロードできます。ブースで体験したものよりも味気ないですが、日常生活や旅行先で使えるので良いっすね。

詳しくはこちら
hananona : Flower Classification by Deep Learning | ハナノナ:人工知能による花のきめ細かな分類 | STAIR: Software Technology and Artificial Intelligence Research Laboratory

この世界の片隅に』プロデューサー真木太郎さん・狂言師野村万蔵さん・河口洋一郎さんの講演

ASIAGRAPH2017というデジタルクリエーターが展示を行う総合イベントがデジタルエクスポと同時に同じ会場で行われていて、その講演会です。
映画『この世界の片隅に』のプロデューサー真木さんのお話がすごい面白かったですね。面倒くさいので、以下に発言を羅列していきます(笑)!

「従来、アニメ映画はドキュメンタリーが得意でなかった。ファンタジーやアドベンチャーばかりだった。この世界の片隅に はそういう意味で新しい試みであった。」

「宣伝にはSNSや口コミを多用した。宣伝手法はデジタル、映画の内容はアナログである」

「中国やヨーロッパでも公開したが、そういう人たちも観た後に懐かしいと言うところが面白かった。観る人たちはある程度日本文化に興味を持っている人たちだとは思うのだが。素朴さは世界共通なのかもしれない。また、海外の人たちは思ったよりも日本的なものを意識してみて楽しんでいるわけではないのかもしれない」

「4K放送をしようという国策もあるらしいが、4K放送にしたところで、元の映像データの画質が低ければ意味がない。現状、データ処理が重くなりすぎるのを避けるために、デジタルアニメは映像の画質を落としている。元の絵以上の画質を上げるにはお金が必要。だが、日本ではアメリカなどと違ってお金を集められないので、実現は厳しいだろう」

野村万蔵さんのお話も面白かったです。SAMURIZRとコラボして新しい表現を模索しているとのこと。下がその動画。

このコラボは時間がなくて付け焼き刃なことしかできなかったそうですが、評判はいいです。「デジタルなものとコラボすることで、デジタル好きにも狂言をアピールでき、彼らの一部が能楽堂狂言を見てくれれば」とのこと。
確かに、伝統芸能と現代的なもののコラボによって、伝統芸能のファン層を拡大することができそうです。

そのような流れの中で真木さんが
「任期がないものを排除するのはよくなり!人気がなくても満足度が高いものはたくさんある」
ということをおっしゃっていました。
人気がないという理由で特定のエンターテインメントを排除するのは、将来的な日本のエンターテインメント力を下げていくと僕も思いますね。どんどん表現の幅が狭まり、伝統的な物が持つ、全エンターテインメントに通じる普遍的な価値が失われると思います。

全巻一冊

電子書籍って迫力が上手く伝わらないなぁ、と思っていたのですが、全巻一冊だとその問題を解決してくれていますね。棚に置けるという点でも管理しやすくすごい価値があると思います。
2017年11月11日までKICK STARTERで早割購入ができるそうです。
www.kickstarter.com

他にもTOPPANさんのVRドームでHopStepSing! 3D Live
hopstepsing.com
を体験したりしたのですが、とりあえずこの辺で。チャオ

Unityで学ぶ電流①片方の電極から片方の電極へ動くプラスイオンの実装

電流の直列や並列をUnityで勉強せん?

電流の直列や並列って小学生の頃に勉強しましたよね。あれ、Unityで作った教材で学びやすくならないかな、と思い作ることにしました。とりあえずUnityで3Dとして作れば、VRコンテンツにするのも楽なので、とりあえず3Dでインタラクティブな映像として作ります

まずは、電線の中をプラスイオンが動いている様子を実装しました

参考にしたプログラム

平たくて四角いタイルから同様のタイルへキューブを常時送り続けるプログラムのコードを知っていたのでそれを参考にしました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Ramen : MonoBehaviour {

    public GameObject upperStage;
    public GameObject ramen;
    float  upperStageX;
    float  upperStageZ;

    void Start(){
        upperStageX = upperStage.GetComponent<Renderer> ().bounds.size.x;
        upperStageZ = upperStage.GetComponent<Renderer> ().bounds.size.z;




    }

    void Update () {
        GameObject[] ramens = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("ramen");
        if (enemies.Length < 5) {
            Instantiate (ramen, upperStage.transform.position + new Vector3 (Random.Range (-upperStageX / 2, upperStageX / 2), 0, 
                Random.Range (-upperStageZ / 2, upperStageZ / 2)), Quaternion.identity);
        }
    }
}

コードだけでどんなゲームオブジェクトを置いたのか分からないので「何のこっちゃ」って感じだと思います(笑)

要は、片方の四角タイル(upperStageという変数に代入されています)のX座標方向の長さとZ座標方向の長さを取得して、タイル上の範囲内にramenというゲームジェクト(Sphere)を5個生成する。ramenの数が減って5個未満になったら新たにramenを生成するというプログラムです。Stageがもう一個あって、UpperStageからStageへとramenは移動して、Stageに到達するとvoid OnCollisionEnter()を使ってramenを破壊しているからramenは定期的に減って、そして補充されているわけです。

四角ではなく円にするだけでちょっと難しい

電線の断面が四角いと変なので円にします。すると単純に円の2つの座標方向の長さを取得してその範囲にSphereを生成したらおかしいことになります。

f:id:kazutakayokoils:20171019195043p:plain

上の画像のグリーンの部分上にSphereができてほしいわけですがオレンジの部分にできてもらうと、そこ電線の外やん!ってことになるわけです。
そこでこう書き換えました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CurrentController : MonoBehaviour {

	public GameObject PlusIon;
	public GameObject ElectrodeMinus;
	float  upperStageY;
	float  yposition;
	double zrange;
	public float PlusIonNumber;
	float aboutzrange;
	bool One;

	void Start(){
		upperStageY = ElectrodeMinus.GetComponent<Renderer> ().bounds.size.y;
		One = true;
	}
		
		void Update () {
		yposition = Random.Range (-upperStageY / 2, upperStageY / 2);
		zrange    = System.Math.Sqrt (25 - System.Math.Pow(yposition, 2));
		aboutzrange = (float)System.Math.Truncate (zrange);
		GameObject[] PlusIonCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("PlusIon");
		if (PlusIonCount.Length < PlusIonNumber) {
			Instantiate (PlusIon, ElectrodeMinus.transform.position + new Vector3(-1, yposition, Random.Range(-aboutzrange, aboutzrange)), Quaternion.identity);
			}
        }
}

(0,0,0)が中心の半径が5の円があり、ここからPlusIonを出します。ここでは、ざっくり言うと、円上の特定のy座標の値を定めて、そのy座標を持てる円上の点のz座標の範囲を調べ、その範囲にPlusIonというSphereを生成しようとしています。Sphereにはx座標方向に進むスクリプトをアタッチしてあります。
y座標を持てる円上の点のz座標の範囲は、「5~2-y~2の平方根」から「マイナス 5~2-y~2の平方根」なわけですが、それを計算するには、System.Math クラスを使います。詳しくはこちら!
小数点を切り捨て、切り上げ、四捨五入する: .NET Tips: C#, VB.NET

doubleクラスをfloat型に変換しないとエラーが出るので注意です。double型で変数zrangeを定義したのは、計算結果がより正確になるためですね。別にfloat型で定義してもいいんですけど。

じゃあ、とりあえずこの辺で。

ブログをはじめました

読者の方、はじめまして。kyoko1_japanです。

大学4年生で、普段は教育学を学んでおります!と見せかけて、VRビジネスや、Unityでの3Dゲーム・VRゲーム制作を普段しております。

つまり、あまり大学の勉強をしていない...

このブログは、大学生として自分の将来どうしようか...?という真面目な問いや、Unityでのゲームの創り方という真面目なチュートリアル、RやPythonを使ったデータ処理という真面目でホットなトピックまで、つまり、全部真面目なことを書いていくのであります!!

たまに大学の授業で「ほー!」と思ったこともブログに書いていきます。

そんなこんなでブログ始めるぜ。